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韩娅娟 在虚拟世界中做一次造物主
Art 艺术

韩娅娟 在虚拟世界中做一次造物主

在关于艺术抑或文明起源的讨论中,有一支持重要观点,则是艺术源自于游戏。

编辑:
yijie.zhang

灰色连帽大衣 Emporio Armani

白色抹胸裙、黑色亮片裙 均为Brunello Cucinelli

银色戒指 Abaob

艺术家韩娅娟似乎从未被限定,从多重媒介的切换,到艺术家、研究员身份的转译。她用了数年的时间,以游戏为载体,构建一场关于女性处境的讨论,从无到有,她要做自己的缪斯,在虚拟世界中完成造物主的全新建构。

在关于艺术抑或文明起源的讨论中,有一支持重要观点,则是艺术源自于游戏。德国哲学家康德认为,艺术是“自由的游戏”。而艺术与游戏这种颇为生趣的碰撞,恰恰在韩娅娟的工作中,正在发生。

韩娅娟的内心始终存在着一种对于创作的反叛。

面对熟练的学院教育之下的绘画语言,她没有沉浸在技术的熟练表达之中,而是出走开始寻找自己。最初,韩娅娟在“亮闪闪BlingBling”系列中创造了标志性的女孩形象,这背后,就指向同龄一代所共同熟悉的动漫观看经验。这也为她步入游戏艺术的创作,预设了伏笔。

2001韩娅娟开始投入影像作品的创作,2007年,在切换绘画媒介数年之后,她开始尝试3D动画。在技术壁垒面前,艺术家似乎退居为第三者身份,这其中并非放弃了艺术家作为创作主体的身份,而从客观上,相对依赖技术去完成虚拟形象。那时候,国内几乎没有专门服务于艺术家的技术团队,创作成本是高昂的。“限于当时的技术,一个很基础的人物模型,费用后面也是1后面跟着很多个0。”

面对种种困难,韩娅娟依旧如同一个敏感的探路者,一直处在尝试全新媒介的头部运动中。

四年前,她在计算机工程师的帮助下,创作第一个VR作品《失眠者之家》。空间塑造、系统设计、时空关系在VR之中的更多可能,无疑是令人兴奋的。

丢勒或许是艺术史上她的重要缪斯之一,同时她也受到唐娜哈拉维的影响。但有趣的是,她提到的名字多为男性。

“路有很多条,巨人已经站在高点,我可以参考,但也不能按照他们的套路来走。或许他们亦是我的缪斯,但更像是我在前行过程中的参照,艺术始终需要找到自己的路径。我始终在寻找提供一个不同的视角,或打破某种常规。”这种对于路径相似的比喻,在当下得到了呼应。

灰黑色翻领大衣 Giorgio Armani

一次与乙女向游戏的短暂交集,让韩娅娟从游戏中的人物形象关注到游戏本身。用她自己的话说,“一度陷进去了。”

乙女游戏最初出现于日本,是以女性群体为目标受众的恋爱模拟游戏。随着女性在游戏时间上的增加,乙女向游戏在内地也有着诸多拥趸。但很多玩家并不知道的是,乙女游戏的最初出现,恰恰是源自游戏公司中的女性职员,作为少数群体的发声。

上世纪九十年代初,抱着“希望有一款为女性制作的游戏”的想法,KOEI的部分女性员工发起了“安琪莉可”的企划。这个企划并没有受到KOEI公司的重视,因为在当时普遍认为“游戏是男性玩的”。最终,游戏《安琪莉可》发售,成为了乙女向游戏的鼻祖。

尽管乙女向游戏在中国,已经失去了女性表达的原始立场,也在近年不乏爆款,吸引了大批玩家。

“大多数的乙女向或者游戏界内的女性向游戏,就是重复男性的故事,在男性凝视下,女性玩家找到作为女性的快乐,在虚拟世界中感受罗曼蒂克。我希望与这类游戏保持距离,这并不是一种赋权途径。”但这并不妨碍,这类游戏体验吸引并唤醒了韩娅娟作为艺术家的直觉。

如何在一个有限的团队之中,完成游戏的搭建,这对于韩娅娟来说,是摆在眼前的现实问题。与其面对高昂的技术成本与沟通壁垒,她的处理方式,显得更为粗暴直接——自己投身学习。在前期调研中,她也与游戏界为数不多的女性创作者保持着密切的沟通。

游戏语言,成为某种通路与路径,如同“传送门”,以一种欢迎光临的姿态,邀请更多的玩家进入艺术家的实验场。韩娅娟将现实社会中女性在不同境遇中可能遇到的他者视角的审判转化为游戏逻辑,在构建一个全新世界的同时,将选择指向不同的轨迹。

在她所设计的VR游戏艺术的原点,玩家进入一个罐子之中,npc对玩家呈包围之势,评价如同世俗社会之中,那些对女性的讨论,从容貌到观念。玩家面对所谓来自外部的“刻板印象”,必须做出自己的选择,面对上升抑或下降。

在艺术家所建构的世界中,玩家并不需要面对常规游戏玩法上的挑战,而需要完成一次次不同的选择,而进入不同的轨迹,游戏的背后,如同一个预设好的迷宫,殊途而不同归,最终玩家走向不同的N种结局。

这种在VR世界中,由npc带来的刻板印象,同样会引起不适,被刺痛恰恰就是游戏环节中的重要因素。非线性的叙事,和来自NPC对女性群体的碎片化的讨论,在合成宇宙之中,形成了一个新的体验。“面对抑或无视”,玩家都势必要面对这其中对于性别意识思考的反思。

韩娅娟对于游戏艺术的基本设定,源自于拉康的镜像阶段理论。在游戏艺术体验之中,玩家与AVATAR始终伴生,玩家在第一视角的状态下,没有人物形象的设定,在一种强制盲目的状态中,完成对于他者的观察,玩家需要通过别人的反馈和在游戏世界中的触发去想象,进而完成自己的身份建构。同时,游戏中narrator(叙述者)的设定,或许是非人类,非智识的,艺术家同样希望去验证unreliable narrator(不可靠的引导者)的设定会造成怎样的影响,是信任还是对抗。在游戏完成后,韩娅娟会引入学生与职场人群做为游戏主要玩家,进入田野调查。“学生与职场人所处的经验阶段不同,社会对其身份建构的影响也不同。”

随着人类与屏幕关系的改变,虚拟世界与真实世界的边界正在严重崩塌,生命和现实的概念和形式都受到严重挑战,韩娅娟所设计的游戏在看似欢愉的娱乐体验之下,包裹着数字时代对于女性主体性和身份建构的思考。

在这个研究里,韩娅娟预设了一系列关系,通过实验去检测预设的正确与否。而游戏并不是终点,玩家通过体验,进而产生的影响,是艺术家更为感兴趣的,通过这个实验影射当代的媒体环境,探讨对信息的接收和反应,以及对身份建构的影响。VR虚拟的沉浸式游戏环境,就是数字语境下的镜子,研究已经证明游戏系统里的设定,都可能会对玩家的身份建构产生影响,韩娅娟恰恰就是想通过这样一个研究,去探讨女性身份和虚拟世界之间的关系。

“哲学的讨论是形而上的。而VR游戏,则提供了一个造世界的可能性,真正进入对世界的缔造中。艺术家在一个封闭的环境中创造了一套系统,个体的哲学思考可以在系统中实践,作为艺术家,责任是重大的。每个来到这个空间的人,他们所作出的反应,面对系统的操纵,艺术家需要肩负责任。我想要讨论的依旧和构建系统相关。VR游戏,从某种意义上就如同一个黑盒子,VR沉浸式技术对沉浸其中的人造成感官欺骗,而背后的运行逻辑无一不是被预设好的。这是我希望通过游戏传递的世界观。”

“所有的技术,都在不停地想要去模拟世界,而当人类与技术的运行开始触碰到,一直想要看清楚,但真的看清楚就太危险了。”

在虚拟环境中,讨论女性身份、女性议题同样可能会面临风险,游戏本身的入侵性和议题的某种挑衅与刺痛,无疑是会引发讨论的。作为艺术家,韩娅娟亦同样坦承在游戏宇宙讨论中,遇到终极问题时所遭遇的智识边际的本能恐惧。“恐惧一定是有的,但不妨碍我专注于现在的创作,好好享受当下。”

摄影:许永聪
造型:Koi
编辑:张静Mia Zhang、朱凡Juvan Zhu
撰文:朱凡Juvan Zhu
制作:王珏Julie Wang
化妆:美萱
发型:登登
时装助理:方久、张媛媛
场地提供:青春美术公社

图片提供:韩娅娟

设计:晓霓

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